Stellar Vanguard: Postmortem


Stellar Vanguard

Desenvolvimento e aprendizados


Começo difícil

A equipe (João, Maria e Rejiane) deu início ao processo de criação do Stellar Vanguard em 05 de agosto de 2024. Porém, haveria um bom tempo até que o projeto se transformasse no jogo da forma que hoje o temos. Até chegarmos no conceito de um auto-shooter rogue-like situado no espaço, iteramos por múltiplas ideias de formatos, perspectivas, mecânicas e temáticas, muitas delas semelhantes à premissa final - outras, nem tanto.


(Em um dos primeiros protótipos, uma galinha desviava de carros e coletava ovos.)

Foram meses até decidirmos nossa visão. Mas, quando batemos o martelo, não olhamos para trás.

Desenvolvimento

Em 26 de setembro de 2024, começamos oficialmente a desenvolver o jogo, através da Godot Engine. Em pouco tempo, tínhamos um protótipo jogável, e sabíamos que era a direção certa.


(Primeiro protótipo do Stellar Vanguard, entitulado criativamente de "Space Shooter".)

Documentamos a jornada pelo site HacknPlan. Nele, mantínhamos o GDD, organizávamos tarefas e registrávamos nosso progresso.

Design & Gameplay

O loop de gameplay central é simples: destruir meteoros e naves inimigas enquanto evita colisões, acumular "energia" e desbloquear um upgrade, escolhido de uma seleção de três opções aleatórias.

Inicialmente, além de pressionar nos lados da tela para mover a nave, o jogador apertava no centro para atirar. Isso tornava o jogo mais desafiador, mas não mais interessante: não há um momento no jogo em que seja favorável não atirar. Logo, atribuir a ação ao input do jogador introduziu um grau de complexidade mecânica desnecessária. Hoje, a nave dispara mísseis automaticamente em intervalos fixos, reduzindo a carga cognitiva, permitindo que o jogador foque somente no movimento e na pontaria.

Originalmente, as "runs" eram infinitas: o jogo acabava quando o jogador morria. O incentivo para jogar novamente era a possibilidade de conseguir uma pontuação maior. No decorrer do projeto, contudo, acabamos tornando as runs finitas, e adotamos um sistema de meta-progressão: o jogador ganha "Créditos" com base na sua performance, que pode trocar por melhorias permanentes. A duração fixa de cada fase facilitou o balanceamento dos inimigos e a meta-progressão aumentou a rejogabilidade.

Arte 

Utilizamos exclusivamente assets prontos e gratuitos, retirados de diversos sites. No entanto, a grande maioria das sprites do projeto provém de um único asset packSpace Shooter Redux.

Para a edição de algumas imagens, utilizamos a aplicação de web gratuita Pixlr.

A fonte presente no jogo se chama Anta.

A música e os efeitos sonoros também são gratuitos, e alguns foram editados com o Audacity.

Playtests

Participamos de sessões de playtest presenciais em outubro, novembro e dezembro. Nelas, pudemos usar o feedback dos jogadores para refinar a experiência do nosso jogo.

Lançamento

Lançamos o jogo em 4 de dezembro de 2024!

A equipe inteira ficou satisfeita com o resultado. Em poucos meses, pudemos criar uma experiência engajante e divertida. Gostamos de ter tido contato com a ferramenta HacknPlan para a organização do jogo, e a levaremos em consideração em futuros projetos. É possível que melhoremos o jogo com patches futuros, trazendo conteúdo novo e aperfeiçoando aspectos velhos.

See you, Space Cowboy!

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